有很多朋友对知识挖掘机:圣歌一上架就打折,EA我坚持了三年,完全凉了。下次我敢这么做?,我对这个介绍很感兴趣,所以APEX辅助还收集了一些关于介绍的最新信息与您分享。我希望你会喜欢的。
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简介:服务型游戏没问题,但问题是它到底是来为谁服务的?
前不久,EA《圣歌2》终于以他糟糕的演技结束了.0为期近三年的模拟开发。之所以说模拟,是因为所谓的履行承诺,为首发玩家挽回尊严和幸福的大型更新计划,在没有任何明确内容预测的情况下默默退出了历史舞台,似乎连鸡毛都成了游戏中遥远星球的生命。
显然,《圣歌》的失败并没有给漫威复仇者联盟敲响警钟
一方面,《圣歌》唱成了挽歌,另一方面,《命运2》每天赚钱。用一半的海水来形容过去几年服务游戏的情况似乎并不过分。服务游戏的概念并不是什么新鲜事,但为什么它会成为大型制造商的项目冒险胜地,从项目开始,绝大多数内容和后期业务运营高度绑定游戏,有什么优缺点,对行业和工作ip本文试图讨论的问题是如何产生积极和消极的影响。
MMO就MMO白,这里的新名词是什么?
鲁迅曾经说过:世界上没有服务型游戏,但是《命运》和《全境封锁》的游戏多了,就有了服务型游戏。
我们已经熟悉了服务游戏MMO有很多相似之处,比如两者都强调玩家保持在线游戏;游戏在运营生命周期中没有绝对意义Ending;装备驱动作为玩家的主要游戏收入,刷刷是每个玩家在这类游戏中必然面临的终极命运。
玩家同时牵起MMO和服务型游戏的手,有时候会搞不清哪个是祖,哪个是詹
而服务游戏和MMO不同的是,在制造商造商眼中更先进的地方,首先,大多数服务游戏要求玩家从一开始就为本体付费,更多的付款和更少的付款必须进入消费水平,比如圣歌 黎明军团版,全境封锁 等等,终极版等等MMO在客户端的基础上,融入了第一冲648,快乐带回家的味道。
然后,制造商从一开始就承诺长期保持服务游戏更新频率,如育碧熟练工人,将在早期宣传阶段发布更完整的更新日志,以增强玩家对游戏扩展内容的期望,如果是物理版本,等于伪装提醒你出来混合,不要TM刚开通主线就想挂二手。最后,实际玩的时候,虽然都是刷刷,但是有些服务游戏不像MMO除了《刺客信条》(古代三部曲)和《最终幻想15》之外,副本还要求玩家多人合作。《GTAOL》这种MMO经过多年的打磨,与服务型游戏的混血儿越来越像一款线上单人游戏。简而言之,无论是多人合作还是独狼刷,对于服务游戏,只要玩家保持更高的频率打开游戏,并刺激玩家在游戏中消费,即使他们达到了制造商的商业目标。
黎明军团版的圣歌
这时,路过洛圣都土命老司机
育碧,EA,动视,SE,R星,在这个足以支撑行业半边天的厂商名单下,也有一批支撑他们半边天业绩的服务型游戏阵容,包括经验教训、赚钱到内伤。在厂商不断增加服务型游戏的过程中,即使是漫威复仇者联盟这样的泡沫,也怎么能阻挡勇者带着钱串头的坚定进步呢?
看看服务游戏的列表,你会发现它们大多集中在3A在项目方面,开发成本的上升经成为业界的日常抱怨。传统单机游戏一次性卖断制的销售风险增加,可能会成为最后的幸存者 《第二部》等持续炎上之作。3.一次性投资A通过项目资金的长期运营,前店后厂一边卖一边做,一点一点的拿出来(挤)内容,可以部分减轻游戏内容完成的压力,延长游戏的销售周期,俗称细水长流。
比如《GTAOL》两个怪物级游戏《命运2》——本文写的时候,R星方表示是因为《GTA5.销量下滑,未来会更受欢迎,更有利于玩家的留存《GTAOL》单独销售。自从《GTAOL》自推出以来,基于本体魔幻现实的游戏玩法,各种大大小小的在线抢劫任务不断扩大玩家在洛圣都建立的犯罪地图。像我这样的休闲玩家有毒品工厂、假钞工厂、假证书工厂、大麻生产车间、军火走私、夜总会、街机厅等,R星当初靠着《GTA5》搭台,《GTAOL》唱歌,模糊了网络游戏的概念,让玩家在游戏中不知不觉地度过日日夜夜。
没玩过的玩家可能不会想到这个高度军事化的场景竟然是《GTAOL》末日浩劫任务
与R星相比,《命运2》能取得今天的成就,简直就是服务型游戏的上市计划。作为主机服务游戏的代言人,主机平台氪金游戏最成功的例子,《命运2》在内容、游戏设计和氪金点上实现了微妙的动态平衡pay to win在这种情况下,仍然可以刺激玩家花50美元,只是为了打开一个嘲笑别人的表情符号,玩家不知道他们买了多少银币,打开了多少水晶,即使他们抱怨操作,但是除了《宝可梦》的老玩家,谁能避免真香定律呢?
赚钱的时候为什么没见到你想玩家?
虽然服务游戏已经成为许多制造商在项目规划中的客人,但坚实的底部游戏设计;初始版本足以支持全价游戏的内容游戏量;并能正确区分什么是后续更新,什么是对不起,我们没有做好游戏,以后的更新应该是修复bug呵呵-至少要满足这三个条件,才能好意思借助一点运气成分,最后,将服务游戏交给玩家,而不是像EA或者SE就这样,游戏还没做好,就快进去买游戏赚的钱去加勒比岛买海景房了。
从某种意义上说,任天堂也有自己的服务游戏,但风格、玩法和操作策略与其他制造商大不相同
假设我们以近年来最重要的三款服务型游戏《圣歌》、《最终幻想15》和《漫威复仇者联盟》为例,它们的傻瓜是什么(FF15本来罪不到这里,但我还是想为那些首发玩家说几句公道的话),暴露出服务型游戏的弊端,包括:
1、1.0版本的内容严重短缺。三款游戏都把售后更新作为销售前值得炫耀的卖点,导致本末倒置。《最终幻想15》缺乏必要的戏剧完整性,实际上是通过快进来推动故事的;圣歌只是demo作为正式版发售。
我,脑壳痛,是王子
2.核心游戏玩法存在缺陷。基本上不可能单纯角色培养和内容收集来留住玩家。漫威漫画复仇者联盟就是这样。这个游戏把水晶动力工作室和SE据相关媒体报道,双双拉入泥潭,SE2020财年因漫威复仇者联盟的失败而持续亏损,在游戏行业普遍传来好消息,SE但视频游戏业务却遭受了约70亿日元(约4.4亿人民币)的财务损失。
《漫威复仇者联盟》作为一款单调的在线刷刷游戏,玩家流失非常严重,平均在线玩家峰值比发布时下降了96%。官方表示,由于漫威复仇者联盟的销量远低于预期,甚至无法抵消角色版权和开发周期造成的巨大开发成本。SE显然不大ip把握好游戏之间的重点,如果目标观众喜欢角色本身,那么人们再刷几遍《复仇者联盟4》,总比在游戏中使用Smash就什么都做不了的浩克去刷同样的关卡吧。
3、损害经典ip的口碑。说到大ip,漫威复仇者联盟无法与其他漫威改革相匹配,《FF15.不符合自己招牌的口碑。项目管理中的一系列事故导致《FF《15》从原本好端端的单机游戏变成了不伦不类的样子,剧情支离破碎(皇家版相关DLC在推出之前,场外电影和动画需要帮助补充玩家对角色动机的理解),在线模式是不伦不类的。从沉迷于开发手游到钻营服务型游戏,SE纯商业考虑的做法不能说错,只能说很遗憾他把一手好牌打得烂烂的。
如果资本家能记性长,就不叫资本家了。
最后,我们对服务型游戏的未来趋势做了一个简单的展望。
虽然EA最近开始努力积累自己的性格,比如《龙腾世纪》新作不考虑多人元素,空气画饼酝酿《泰坦天降》系列续集,但从市场角度来看,《CODMW战区》《APEX》《命运2》、《堡垒之夜》等龙头产品的知名度和商业成功,依然会让厂商,尤其是富裕的欧美大厂商不断加码。
原因是,即使传统的单人游戏口碑逆天,香槟也可以像《巫师3》一样打折庆祝,一款成功生存的服务游戏往往会给厂商带来未来3、5年肉眼可见的稳定收益。除了开发成本的另一个考虑是,除了命运2,《CODMW战区》《APEX》在某种程度上,《堡垒之夜》是另一个游戏,即《CODWM》边角料是在泰坦天降和军团要塞的开发过程中产生的,实际成本远低于重新制作同规模游戏,动视在半成品COD17和近年来最成功的作品COD16之间,选择关心战区,怕玩家不知道哪个是他自己的。
美国总统换届之后,现在再看这一幕,真的分不清是游戏还是现实。
2020年整个游戏行业的深刻变化,不仅来自于一款备受争议的末日生存游戏,一款惊心动魄的漫威改编游戏,还有一款bug比NPC在制作周期越来越长、成本越来越高的开发环境下,很多游戏都会考虑服务型,三年不开,三年开将成为常态。
结论:著名历史学家埃里克:·霍布斯鲍姆曾经说过:历史学家想让人们记住经济学家想让人们忘记的一切。
所以对于服务型游戏来说,冒险还是值得的,毕竟生意就是生意。
上帝保佑所有喜欢单机游戏的玩家
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