这是今年开放世界最有潜力的新作品之一!硬核动作基因刻在骨子里,建模涩到被改成16 ,如果你对这个介绍信息感兴趣,航海狼人杀戮辅助也收集了一些最新消息。我希望你会喜欢它。
大家好,这是X博士。
自从前几年《原神》在国内外疯狂杀戮以来,二次元开放世界的赛道再也没有被冷清过。《幻塔》、《诺亚之心》、《七骑士:革命》等同类游戏不断涌现。虽然有些游戏很乐观,但很难撼动原神的地位。
今年5月,一向低调的库洛游戏突然宣布了新作《鸣潮》的概念PV目前视频播放量已接近600万,引起了意想不到的关注。
虽然上一次测试已经过去了很长一段时间,但《鸣潮》定期向玩家解释开发进展。今天,X博士将带您看看过去六个月《鸣潮》的进展。
重点1:第一次测试建模太涩,改为16 ,刻有硬核动作游戏基因的二维游戏
上次考试规模有限,也许很多学生还不知道《鸣潮》的第一次考试,X博士在这里做一个简单的回顾。
看到的可能是假的,玩的才是真的。
库诺在概念PV公布仅两个月后,《鸣潮》第一次技术测试就乘热打铁进行。由于游戏完成度低,这次测试被玩家戏称为0.5测”。
《鸣潮》的角色建模在第一次测试中已经非常完善,绷带裹胸,黑丝露背,起初是12 年龄限制调整为16 并非没有理由。
在第一次测试中,《鸣潮》主要向玩家展示了一个世界末日的未来世界,黑、白、灰构成了大地图的基调。在探索大地图时,移动模式非常自由。玩家可以直接在墙上奔跑,钩爪可以在地起飞,无需支点:
由于库洛在《战双帕弥什》中多年的开发经验,《鸣潮》的战斗系统和角色动作在第一次测试中都非常惊人。
游戏中增加了反弹系统,也可以在极限闪避后触发子弹时间。游戏动作和操控性,操作上限很高。完美掌握后,玩家甚至可以无伤害地杀死它BOSS。
诚然,优秀的游戏质量是《鸣潮》的优势,但匆忙的技术测试也让《鸣潮》陷入了抄袭的舆论风暴。比如游戏中的一些文案被玩家发现抄袭了《原神》UI与《死亡搁浅》高度相似。
鉴于库洛游戏从未完全开发过开放世界游戏的经验,《鸣潮》在技术测试中BUG也很多。漂移、空中游泳等都很常见,未来的优化还有很长的路要走。
虽然第一次测试《鸣潮》有各种各样的问题,如粗糙的地图建模和弱的攻击感,但无论如何,游戏最终以其硬实力赢得了玩家的认可。我相信经过进一步的抛光和优化,游戏会变得更好。
重点二:轻度与深度并存,探索与行动并重
库洛在最近公布的开发者采访中透露了更多的研发内幕。
官照《原神》的三年开发周期,官方称《鸣潮》已经发展了近两年,X博士目测《鸣潮》最早能在明年下旬正式与我们见面。
当开发者最初设计《鸣潮》时,他们在库洛游戏擅长的动作战斗的基础上进行了拓展和开发,构建了一个同等重视探索和收集动作战斗的二次元RPG游戏。
《鸣潮》不仅是库诺第一次开发开放世界游戏,也是库诺第一次接触UE4引擎。因此,角色卡墙、穿模等问题在游戏中成为常见问题并非不可理解。从零开始的技术突破是最困难的。库诺只能一步一步地摸着石头过河。
在今年TGS《鸣潮》还展示了最新迭代的游戏。从与无冠者的实机战斗演示来看,《鸣潮》的建模细节、场景渲染和技能特效都有了很大的进步。
动作与战斗是库诺的优势,也是《鸣潮》与其他开放世界游戏拉开差距的关键。
《鸣潮》策划团队追求轻度与深度并存的发展理念,让剧情党和动作党在游戏中愉快地体验战斗。但从第一次测试的数据来看,鸣潮中的战斗还是有一定门槛的,一些挑战对于普通玩家来说可能比较困难。
未来,《鸣潮》可能会加入具有背景协作机制的角色,使游戏的战斗团队更具战略性。同时,为了进一步扩大游戏的观赏性和自由度,未来将在游戏中增加更多的空中技能和角色。
↑当然,玩家的脑洞只会更大↑
在大世界里,击败敌人后获得敌人技能的声架系统是鸣潮的主要特征。对于这种机制,游戏将在未来继续优化,以开发更多适应特定角色特征的声架技能。
课后总结:
《鸣潮》以其出色的游戏质量在亮相之初就引起了广泛的关注。库诺以《战双帕弥什》的动作游戏为基础,为《鸣潮》打造了坚实的框架。UE由于缺乏开放世界的设计经验,《鸣潮》还有许多技术问题需要解决。
但X博士最担心的是《鸣潮》在战斗系统中,防反,子弹时间闪避,QTE、特殊重击加上声骷髅系统,使游戏战斗系统的复杂性倍增。
像X博士这样的核心玩家看到后肯定会鼓掌,但对于动作游戏苦手的休闲玩家来说,库洛需要担心《鸣潮》的战斗系统学习成本是否过高。
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