目前,很多朋友都在谈论暴雪设计师炉石传奇最大版本的更新:死亡骑士终于来了。他们对这个介绍很感兴趣,所以航海狼人杀戮辅助也收集了一些最新消息。与您分享炉石传奇新职业死亡骑士官方介绍的相关信息。我希望你会喜欢的。
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炉石传说最近宣布了新版本的巫妖王的进军。更新带来了一系列玩法机制,如新的职业死亡骑士、复生和双类随从。
近日,17173与国内同行一起对炉石传奇设计师Chadd和执行制作人Nathan采访。询问即将于12月7日上线的巫妖王进军相关内容。
设计师Chadd和执行制作人Nathan
整理采访要点:
·虽然冲锋很危险,但我们是对的DK安全设计技能;
·尸体需要使用DK专业卡数量很少,不会对与牧师的平衡影响不大;
·DK三张专业卡的结构是新设计的,其他职业暂时不考虑类似的做法;
·冰封王座骑士扩展包回归DH虽然不公平,但恰好符合剧情设计。
Q:DK英雄技能中有冲锋机制,可以直接攻击英雄。很多人提到冲锋是危险的设计这句话。现在的设计团队如何看待这个机制?在设计英雄技能的过程中还有其他有趣的废话吗?
A:在设计恶魔猎手之前,我们真的觉得设计一个符合英雄设定和有趣的技能是一个很大的挑战。我们在设计DK在技能上,我尝试了很多想法。在初步设计 DK当我想到英雄技能是一种基于符文类型的选择性技能;同时,我们也考虑过让他的英雄技能传播瘟疫或疾病。
但最终,我们总是回到招募尸鬼的想法,然后让它带来突袭。因为这种机制非常符合我们死亡骑士的尸体机制。
食尸鬼在初步设计中只有突袭。在中期,我们考虑用冲锋代替它。
因为我们不想有这样的情况,因为如果发生突袭,当场没有敌人随从时,你的英雄技能除了增加尸体计数外没有效果。因此,我们最终决定用冲锋代替它,这样你就可以招募一个食尸鬼,至少可以造成一点伤害。
虽然冲锋是一个非常可怕的机制,但我们正在设计中DK我总是记得这一点来设计,所以他没有强大的单体BUFF的。
当然DK有些似乎让场上所有的随从都得到BUFF但是这个群体的法术BUFF单个跟随者没有那么强大。因此,在综合考虑了上述因素后,我们认为给予DK带冲锋的英雄技能更安全。在大多数情况下,它得到的游戏玩法仍然非常有趣。
Q:谁提出了直接让冰封王座骑士扩展包回归标准,为新扩展报预热的想法?这项活动的平衡是什么?对恶魔猎人来说会不会太不公平?
A:我们一直在思考如何把以前的扩展包带回来。在阿尔萨斯和死骑士加入炉石传说的时候,带回冰王座骑士也是一个合乎逻辑的决定。我们观察到玩家也喜欢这种变化,这也给我们未来的设计带来了灵感。
就公平性而言,这对恶魔猎手来说真的很不幸,因为这个职业当时还没有推出,所以没有它的牌。但这恰好符合伊利丹与巫妖王作战时的平局。
这项活动只持续了一个月,暂时让恶魔猎手吃瘪是可以接受的,毕竟还有其他9个职业可以享受探索新内容的乐趣。
Q:蓝色帖子中提到必须使用尸体的死骑专业卡不会被剽窃,所以对于脏牧羊人来说,这是否意味着在偷卡片时减少了可选的选择?还是帮助他消除不可用的卡片,间接增强脏牧羊人?
A:因为需要尸体的死骑职业牌数量很少,平衡性影响不大。
Q:新职业DK符文系统很有意思,你怎么想?DK以结构的形式呈现三个专业?未来其他职业会有类似的专业结构变化吗?
A:魔兽世界,DK以符文为资源,这也是我们所有创造力和想法的起点。在《炉石传说》中,我们发现如果设计成可消耗的资源,符文就像水晶,不是很有创意。我们认为,如果将符文放入牌组构建中,可能会使牌组更倾向于特定的符文类型,从而反映出来DK最后,我们发现这种方法很好。
目前,我们还没有计划为其他职业添加类似的系统。DK它是从零开始设计的。如果我们为其他职业建立类似的卡组,很可能会导致许多职业大规模重做。
Q:在复生机制下,卡片随行死亡后会累计增加尸体值,所以他对复活盔甲卡没有生命。他死后会有尸体吗?
A:是的,所有死去的朋友死后都会增加尸体计数,除非他有明确的描述,否则不会增加。这种设计在玩法上会更简单有趣。
Q:复活后的卡片名称会在复活后的前面加上XX,那么卡片面会不会写出生命誓言阿莱克斯塔萨这么长的卡片呢?
A:被法术拉起的尸体不会写具体的随从名。
Q:在这个新版本中,关键词复生DK一起成为常驻内容。你有没有想过以后再回到一些以前的关键词?
A:我认为把一些旧关键词带到新版本是一个有趣的想法。当我们制作扩展包时,我们推出了独家关键词。当时的设计目的是为那个版本做一个完美的关键词。
游戏中添加的内容越多,玩家需要掌握和学习的东西就越多。所以我们应该注意掌握一个程度。复生关键词的回归是因为当我们思考关键词的类别时,我们认为复生非常合适,它主要出现在死者身上,当然,你偶尔会在其他地方看到复生关键词。
Q:当卡多种族安装时,卡下的种族栏看起来有点拥挤,以后会有相关的调整吗?例如,像玉莲帮和污手党一样,用图标代替文字?
A:我们一直关注图标的想法,但最终我们决定使用文本描述,即使它有点拥挤。因为总的来说,这种多种族跟随者相对罕见。如果我们使用图标来表示种族,这意味着我们将来总是使用图标来表示,这增加了玩家的新学习成本。
当然,我们不会因为这样的不便而放弃尝试新机制。我们认为我们应该尝试一下。虽然双种族现在看起来有点拥挤,但它可以让我们做一些更深入、更符合故事背景的尝试,同时实现各种随从类别的结合。
Q:关于双类随从,亡灵有双类是很容易理解的,毕竟它生前可以有各种类型,但是,为什么会有元素呢? 野兽,机械 野兽双类随从?
A:可能会给玩家带来一些疑惑,但值得。因为有了这样的新特性,我们可以利用它。而且对于那些双种族的随从来说,我们在设计的时候感觉很合适。例如,回顾以前的老随从,有时不能给他们双种族,我们必须做出选择。因此,当我们不确定它属于哪个种族时,我们会给他双种族的设定。基于这个双种族的特点,也给我们的玩法带来了更多的可能性。
Q:新版本带来了新的职业DK,还有一系列新的机制,如死亡、尸体、符文和复生。这是否意味着炉石作为一款多年游戏在设计理念上的变化?每个人都是老玩家。在制作新内容时,我们可以深化机制,适当提高学习成本?
A:我认为是的,它确实增加了一点复杂性和学习成本。因为我们知道炉石的传说刚开始发布的时候有些不同,大部分玩家可能都有一定的经验。所以我们增加了一些复杂性,但我们总是希望在增加复杂性的基础上保证它的高效性和玩法深度,而不是变得复杂和复杂。
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